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RPG | Interpretando… os Magos
Em dúvida de como será a persona do seu Mago? Aqui vão algumas ideias para você incrementar a interpretação do seu conjurador arcano em jogo.
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Publicado há
7 anos atrásem
“Como interpretar um mago eficaz? Abra seu grimório na página 394 e venha comigo.”
Magia sempre foi muito difundida nos RPGs, principalmente em seu início. Quando Dungeons & Dragons surgiu, uma de suas classes iniciais era justamente a do mago, o ser culto que usa seu conhecimento para driblar as leis da natureza. E grande parte dos sistemas e cenários que surgiram depois trataram de incluí-lo como parte importante de sua concepção. Existem, inclusive, RPGs voltados justamente para eles como protagonistas.
“Os PV são de papel, mas tem muita mana!”
– Um jogador justificando sua ficha de personagem.
Estudiosos, inteligentes e cheios de poder, a figura do mago sempre esteve muito presente nas mesas de jogo, seja por seu conhecimento infindável ou simplesmente por sua bola de fogo com muito dano! Geralmente está representado pelo velhinho de longas barbas brancas, com pouco vigor físico mas uma mente brilhante. É possível citar vários que demonstram o poder por trás dessa descrição: Merlin, Gandalf, Saruman, Alvo Dumbledore, Nick Snowbeard…
Como já disse em um dos textos, o poder muitas vezes vêm acompanhado da idade avançada e do corpo frágil. Mas essa “regra” vem sido burlada nos últimos tempos. Magos mais jovens estão tomando forma em séries como Merlin (da BBC), The Magicians (da Syfy) e Shadowhunters (da Netflix) – embora nesse último caso possamos considerar os séculos de idade aliados à eterna juventude – para não citar as séries de livros Harry Potter (de J.K. Rowling) e Trilogia do Mago Negro (de Trudi Canavan) ou conjuradores dos quadrinhos como Zatanna (da DC Comics) e Wiccano (da Marvel). Aproveito aqui para fazer um pedido: recomendem séries, livros e filmes sobre magos (os contatos estão logo ali no meu perfil), vou adorar receber indicações!
Muitos não se importam com a diferença entre um mago e um feiticeiro, mas ela existe, pelo menos nos RPGs mais conhecidos. De modo bem simples, magos retiram seu poder através do estudo enquanto os feiticeiros nascem com ele. Em Dragões de Titânia, de Renato Rodrigues, os personagens Khosta e Chester sentem um pouco de inveja da feitiçaria élfica por vir tão facilmente, enquanto eles têm de se esforçar para lançar o mais simples encanto. O caminho do mago não é fácil. Ele é árduo, disciplinado, cheio de fórmulas complexas. Uma verdadeira ciência.
“Se podemos alterar as leis dos homens, por que seria diferente com as leis do universo?”
– Típico ditado entre os magos
Sua magia vem sempre acompanhada de uma grande carga teórica. Grimórios a serem decifrados, pergaminhos antigos a serem resgatados, gestos precisos a serem aprendidos e fórmulas a serem cuidadosamente pronunciadas. A magia de um mago é metódica. Mas nem sempre sua personalidade é assim.
De abjuradores a transmutadores, passando por todo o espectro entre eles, os magos variam incrivelmente com sua personalidade quanto com sua seleção de magias. Interpretar um mago é muito mais que escolher que magias conjurar, ter ou não uma especialização e que cor de robe adotar. Tem a ver com a própria visão das artes arcanas e seus usuários, com a visão de um mundo regido por leis feitas para serem aprendidas e cuidadosamente alteradas.
Enquanto para eles as artes arcanas são vistas como ciências, a maneira de encará-las muda de um para outro. Os velhos e sábios catedráticos podem vê-las como uma ferramenta à disposição de qualquer um inteligente o suficiente para entender seus princípios. Os jovens impulsivos, uma arte sutil que os permite mudar o mundo. Há aqueles que a veem como um poder a ser ensinado a todos e outros que as colocam como algo apenas para os merecedores. Interpretar um mago pode ser desafiador. Como a conjuração é sua principal característica, ela acaba se tornando o cerne da interpretação. A dica é fazer ao seu personagem as grandes perguntas e usar as respostas para nortear sua desenvoltura na mesa: O que é a magia? Quem pode usá-la? Qual sua principal função?
Existem, no entanto, elementos muito particulares dos magos. Por dependerem do estudo para conjurar, são grandes eruditos, mesmo que não aparentem ser. Sua inteligência é acima do normal, sempre prontos para pensar fora da caixa. Seja os de pensamento rápido ou os de grande reflexão, um mago sempre tem uma opinião a respeito de tudo, geralmente acompanhado da curiosidade de saber como tudo funciona e qual sua aplicação. Resolver um enigma é extremamente prazeroso para eles, assim como desvendar segredos. Não precisam ser os grandes defensores do conhecimento, nem alardear sua educação diferenciada aos quatro ventos (embora muitos o façam), mas há um prazer genuíno em resolver qualquer problema com a inteligência antes de aplicar a magia. É prazeroso usar uma Bola de Fogo ou Modificar Memória, mas é mais prazeroso ainda depois de um bom exercício mental.
Como um mago prepara as magias (ao menos na maioria dos sistemas baseados no querido D20 e na licença OGL), sua escolha a cada dia é vital para ele. Muitos jogadores encontram o dilema de memorizar as magias de cada dia, escolhendo quais podem ser úteis e quais podem ser dispensadas. Não só devem garantir a sobrevivência do mago e de seu grupo, mas também devem ter coerência com a interpretação do personagem. Não faria sentido, por exemplo, um adivinho ter mais magias de ataque que adivinhações, por exemplo.
Cada tipo de mago, de generalistas a especialistas, acaba encontrando seu nicho na grande gama de interpretações da classe. A narratologia (o estudo das narrativas), pegou emprestadas algumas ideias da psicologia e da filosofia, concedendo a esses nichos o nome de arquétipos, ou seja, o conceito de cada personagem. Arquétipos são a primeira impressão sobre um personagem e sua função dentro da trama.
Talvez o arquétipo mais comum de um mago seja o acadêmico, sempre repleto de livros, penas e pergaminhos, com respostas para tudo. Bons exemplos são Alice Quinn, de The Magicians, e Hermione Granger, de Harry Potter. Interpretar um mago acadêmico talvez seja o mais comum nas mesas de jogo. Mas se engana quem pensa que é só falar um monte de palavras difíceis numa conversa casual. O mago acadêmico tem toda uma filosofia envolvida.
Dedicados a acumular mais e mais conhecimento, esses escolásticos vão além da sede de saber dos outros magos. Para eles, é uma paixão e uma necessidade. Normalmente são treinados em bibliotecas e academias, sempre procurando o maior centro urbano possível, com os melhores acervos. Tendem a ter muitas ideias que funcionam muito bem na teoria, mas não são facilmente executadas.
A interpretação do acadêmico geralmente é a do mago que pensa demais nos problemas, analisando sem fim uma situação até que se veja com tantas hipóteses e ideias que uma solução útil demore a surgir. No entanto, também pode vir numa outra via muito interessante: usam seu conhecimento acadêmico para vir com soluções práticas, ainda que não muito conhecidas. Muitas vezes, encontram na vida de aventuras a oportunidade de provar suas próprias teorias a respeito do funcionamento da magia. De qualquer forma, a teoria sempre vem antes da prática em qualquer situação. Adivinhos, abjuradores e necromantes estão entre os especialistas mais comuns desse arquétipo.
“Preciso ir à biblioteca!”
– A maga mais inteligente de sua idade ao descobrir um mistério.
Outras duas figuras comuns para o mago é a do alquimista e do artífice, como Rhunön, do Ciclo da Herança, e mestre Kilvin, das Crônicas do Matador de Reis. A arte da alquimia e da artificiaria volta sua magia não para a simples conjuração, mas para a fabricação de poções, elixires, soros, itens encantados e armas mágicas. Apesar do custo para a produção desses itens, os magos que se dedicam a esta área se veem colhendo os frutos do trabalho em pouco tempo. Resumindo: fazer poções e fabricar espadas mágicas pode dar muito dinheiro!
São os equivalentes fantásticos dos cientistas e encontram companhia dos acadêmicos. No entanto, são mais preocupados em provar suas hipóteses que somente em formulá-las. Para eles, o conhecimento deve ter uma função prática, não simplesmente teórica. São analíticos, voltados para a aplicação do método científico (bem a gosto de Descartes). Os alquimistas e artífices se orgulham de seu trabalho e seus laboratórios, sempre prontos para se vangloriar de ter a poção ou ferramenta certa na hora certa.
Interpretar um alquimista ou um artífice nem sempre é fácil. Não basta carregar dúzias de frascos e caixas de ferramentas, é preciso ter um genuíno interesse sobre o funcionamento do mundo. Abrir mecanismos e ver como funcionam, estudar diagramas mágicos, testar a interação entre os reagentes, fabricar itens sem o uso de magia… Essas artes são intimamente ligadas à vida sem magia tanto quanto são ligadas a ela. Para um alquimista, o que se encontra diante dele deve ser explicado primeiramente sem a magia para só então ela ser colocada na equação. Os especialistas mais comuns na área são adivinhos e transmutadores.
“O anão quer dez mil frascos!”
– Um alquimista animado com uma nova encomenda.
Enquanto os arquétipos anteriores concentram suas mentes em ficar trancados em laboratórios e bibliotecas, existe um tipo de mago que prefere sair desses ambientes embolorados e usar a magia como uma ferramenta para sua conquista. É o mago de guerra, como mestre Yikmo, da Trilogia do Mago Negro, e Edauros, em O Terceiro Deus.
Comum entre abjuradores, evocadores e invocadores, o mago de guerra prefere aplicar sua magia com um objetivo claro e prático: mudar a maré da batalha. Geralmente aprendem as artes mágicas com um mago veterano que prefere ensiná-lo a conjurar corretamente, sem tempo para discutir teorias ou implicações. Isso não significa, no entanto, que o mago de guerra seja burro. Muito pelo contrário, possuem um vasto conhecimento de táticas militares, estratégias, magia arcana e duelos mágicos. Só não possuem a necessidade de ficar afirmando isso. Podem conhecer as consequências de magia residual tão bem quanto um acadêmico, mas não possuem a mesma paixão.
São extremamente práticos, geralmente levando vidas mais simples e ocupando seu tempo com novas maneiras de fazer um inimigo sangrar! Possuem pouca paciência com pessoas que pensam demais, sem um objetivo claro ou que preferem gastar horas negociando com inimigos. Não perdem tempo com Enfeitiçar Pessoa, preferindo uma Bola de Fogo bem conjurada. Geralmente se dão muito bem com personagens combatentes, com quem compartilham a mentalidade clara do combate.
“Sai da minha frente!”
– Um mago de guerra tirando um diplomata de seu caminho antes de explodir o inimigo.
Longe dos livros poeirentos e do sangrento front, alguns magos preferem se dedicar ao divertimento, seja por opção ou por falta de oportunidade. Rufus, em O Inimigo do Mundo, é um exemplo muito claro disso (claro, antes de tudo acontecer). Formado principalmente por ilusionistas, encantadores e transmutadores, os entretenedores encontram seu lugar tirando o tédio das pessoas ao seu redor, vendo a si mesmos como verdadeiros artistas em meio aos catedráticos da magia.
Amantes das artes performáticas, são verdadeiramente felizes em usar a magia. Não importa que esteja acontecendo um debate entre dois grandes teóricos sobre o método correto de conjurar Esfera Resiliente, o mais importante é fazer a plateia sorrir. Usam não apenas a magia, mas também truques de prestidigitação, música e oratória. Unem magia e habilidades mundanas para conquistar seus espectadores. Quando adivinhos se tornam entretenedores, pode estar preparado para receber uma consulta das cartas ou da bola de cristal.
Muitos iniciaram seus estudos em salas de aula, mas as abandonaram em prol das luzes da ribalta. Nesse ponto, são muito parecidos com os bardos. Vivem para seu público. Um típico entrenedor sabe onde está a melhor bebida da cidade, qual vizinhança se deve evitar e onde se hospedar sem medo de pulgas. Sua inteligência não está voltada aos livros e seus grimórios contém não só os segredos de suas magias, mas as anotações de como usá-las no lugar mais sagrado de todos: o palco.
“Começamos em cinco minutos!”
– Um assistente notificando um entretenedor de sua apresentação.
Existe ainda um arquétipo menos explorado, talvez por sua história de dificuldades. Longe dos laboratórios, das salas de aula, dos exércitos e dos palcos, a ralé luta para obter cada pergaminho. Seja pela falta de um mestre ou uma boa escola, seja por falta de recursos, um mago ralé valoriza cada pequena magia em que consegue pôr as mãos.
Batalham dia e noite para conjurar, no método de tentativa e erro, formando uma cadeia lógica e anotando sem parar. Vivem para o perigo de experimentar um feitiço, com o medo de que um dia ele acabe dando errado. Trianna, de Ciclo da Herança, e Julia Wicker, de The Magicians são exemplos disso: talentosas, mas sem o treinamento formal, cheias de vontade de aprender, mas sem os recursos necessários para isso. Possuem a manha das ruas, a malandragem de cada dia, pouco comuns nos catedráticos, mas necessários para se livrar dos perigos das ruas, onde buscam seus segredos.
Interpretar um mago ralé é colocar um alto valor em cada magia que conquista e fazer de tudo para aprender um novo segredo. Qualquer outro conjurador perde para sua imensa curiosidade a respeito daquilo que não possuem. São curiosos e valorizam muito o pouco que têm. Muitos são engajados em algum tipo de causa igualitária para a educação mágica, enquanto outros são egoístas e apenas se importam com a própria escalada rumo à fama na comunidade arcana. De toda forma, não ficam de forma alguma indiferentes aos demais conjuradores.
“Por que uns têm mais e outros têm menos?”
– Um mago ralé questionando a educação mágica em seu reino.
Obviamente, nenhum mago é igual a outro, mesmo que possuam o mesmo arquétipo. A maioria pode se encaixar em um único arquétipo, outros personagens podem misturar dois ou mais. Alguns fogem de todos eles, num conceito de personagem diferente dos lugares comuns. Os arquétipos são guias para a interpretação de um mago, não celas fechadas para conter o personagem.
A interpretação, claro, não está restrita à personalidade e história do mago. Alguns elementos interessantes a se pensar quando interpreta um mago é a maneira de falar (um mago ralé tem uma fala muito menos rebuscada que um acadêmico, por exemplo), o gestual de suas magias (magos de guerra são mais diretos e rígidos, quase militares, em comparação com entretenedores) e até as palavras mágicas (um alquimista pode falar em termos científicos, por exemplo). Um bom mestre sabe reconhecer quando um jogador entra num personagem.
Trejeitos de voz, entonação, escolha de palavras, gestos, fórmulas e manias ajudam a dar vida ao personagem mago. Do sereno sábio ao nerd atrapalhado, existe muito a se explorar, uma verdadeira imensidão de possibilidades. Cabe ao jogador se manter coerente com seu personagem. Não adianta vender a imagem de um encantador gentil e alegre e no momento do jogo se irritar a cada cinco minutos, não?
Em tempos de personagens combados feitos para serem invencíveis, o simples é muitas vezes mais interpretativo. Seleção de talentos, magias certas, itens específicos, nada disso, no fim das contas, vai importar. O que os jogadores e mestres se lembram é daquela frase marcante no momento certo, das risadas que deram juntos, da tristeza de uma total party kill. Ninguém vai lembrar que você tinha o talento Magia Duradoura, mas vai lembrar que você parou a batalha contra um ogro pra rabiscar diagramas num papel!
RPG é interpretação, a mecânica depois se ajeita!
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Normalmente descrito como um humano meio-abissal, Bardo 2/Mago 5/Universitário 6, Caótico e Trevoso.