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RPG | Trabalho em Equipe

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Seu grupo trabalha em equipe? O que ajuda a formar uma harmonia dentro do grupo? De Dungeons and Dragons a League of Legends, cada um tem um papel a desempenhar!

Um grupo de aventureiros, num jogo de RPG, nem sempre é escolhido ao acaso. Não basta simplesmente colocar os personagens juntos e esperar que a harmonia se faça. Um bom grupo acaba se dividindo, conscientemente ou não, em funções. Seja na batalha ou fora dela, essas funções acabam se manifestando.

Ninguém é bom em tudo. Personagens um pouco mais independentes talvez consigam se virar, mas não possuem tanta desenvoltura quanto àqueles que se dedicam à sua função no grupo. RPG é um jogo de trabalho em equipe. Em sua grande maioria, são sobre equipes vencendo desafios e cumprindo missões, onde cada membro possui suas virtudes e defeitos, forças e fraquezas, vantagens e desvantagens.

Um grupo que trabalha unido chega ao final do corredor!

Ainda que o sistema D20 possua papéis mais ou menos definidos em seu grupo mais convencional (o guerreiro, o clérigo, o ladino e o mago), é possível fluir entre eles. O clérigo, por exemplo, não precisa se dedicar somente à cura e um guerreiro pode não atacar e aceitar proteger o mago que irá causar dano. O ladino pode muito bem saber um truque ou outro com as ervas e curar os companheiros. Ou não.

De toda forma, enquanto um jogador pode construir seu personagem da forma que desejar, como grupo, é preciso estar preparado para o maior número possível de problemas. Esse trabalho em equipe garante a sobrevivência de todos. Talvez focar no seu personagem e na sobrevivência dele, além de garantir a antipatia dos demais, nem sempre garante que ele não vá morrer na próxima masmorra.

O grupo mais famoso do mundo, de Caverna do Dragão, trabalhava em equipe!

Talvez o papel que mais cause alvoroço seja o do atacante. É aquele que causa dano, mais dedicado à batalha que qualquer outro. A maioria prefere este papel, aquele que desfere vários ataques por vez ou poucos ataques muito poderosos. São adeptos da filosofia “a melhor defesa é o ataque”.

No entanto, possuem alguns pontos fracos. Por serem muito ofensivos, muitas vezes suas defesas não acompanham no mesmo ritmo e podem ficar vulneráveis a ataques estratégicos, como ataques surpresa ou armadilhas. Sua resistência física e, principalmente, mental não costumam ser das mais altas. Mas isso, obviamente, não é regra.

Os atacantes costumam se dividir em duas vertentes: corpo-a-corpo e à distância. Nas classes do sistema D20, os atacantes são comumente guerreiros ou ladinos. Dependendo de sua seleção de magias, os magos e feiticeiros podem ser bons atacantes. Bons exemplos dessa função são Hank, de Caverna do Dragão e Regin, de O Lorde Supremo.

Estar à distância pode ajudar a compensar a baixa defesa.

O baluarte existe como suporte para seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, estabelecendo defesas e curando ferimentos. Não atua no combate direto, mas auxilia seus aliados o tempo todo. Geralmente abre mão de vantagens próprias para servir o grupo. Clérigos e bardos atuam nessa função com muita desenvoltura.

Pode ser que seja o mais fraco individualmente, mas é essencial para que o grupo sobreviva. Certas vezes atuam como líderes, com alto carisma pessoal, provendo o grupo e falando por todos quando a situação exige. Outras, são nada menos que pessoas mais apagadas, deixando os outros brilharem. De toda forma, sua filosofia é pelo bem estar de todos, não apenas de si próprio. São os que mais compreendem que o grupo precisa deles e eles do grupo, a epítome do trabalho em equipe.

Não só clérigos podem ser baluartes.

É difícil ir para uma campanha sem um baluarte por perto. Principalmente um que saiba curar ferimentos. Em Caverna do Dragão, a ausência de um clérigo os deixa em maus lençóis boa parte do tempo. Exemplos de bons baluartes são Sona, de League of Legends, e Nichaela, de O Inimigo do Mundo.

Já os dominantes são mestres em derrotar aliados sem envolver o dano direto. Não é preciso deixar um adversário morto ou inconsciente. Papel de magos e feiticeiros em D&D e outros sistemas similares, o dominante é bem parecido com o baluarte. Mas enquanto o baluarte auxilia os aliados, o dominante atrapalha seus inimigos. Geralmente ficam atrás de seus aliados, até mesmo do baluarte. É o lugar mais seguro!!

São voltados para cegar, paralisar, petrificar e transformar os inimigos. Não empregam grande estrago real, mas vários efeitos temporários que dão vantagem ao grupo ou permitem sua fuga com facilidade. Em certos momentos, incapacitam os inimigos antes que a luta comece, com magias de sono ou paralisia.

Não é preciso ter grandes poderes mágicos para ser um dominante, de modo que seres “mundanos” também podem possuir esse papel. Conhecimento de armadilhas, por exemplo, podem suprir muito bem as funções da mesma forma com os efeitos corretos. Exemplos de dominantes incluem Hermione Granger, de Harry Potter e Felicity Smoak, de Arrow.

Uma magia de sono tem tanta utilidade quanto uma faca na garganta.

Por fim, existe a função de tanque. Enquanto alguns causam muito dano, o tanque existe para aguentar muito dano. Os bárbaros e paladinos são os melhores exemplos de um bom tanque. São classes que naturalmente possuem um bom número de pontos de vida e altas defesas, características essenciais para um tanque.

Seja por uma melhor armadura ou uma melhor saúde, a virtude de um tanque é tolerar os ataques inimigos, servindo como alvo para os mais perigosos golpes. É capaz de sobreviver a ataques que seus colegas não teriam a menor chance. Esses alvos vivos são feitos para sangrar e nem se dão conta disso. Saltam na frente de seus amigos para receber um golpe ou são a isca sem nem pensar duas vezes.

Como nem sempre os golpes são físicos, alguns tanques se especializam em resistir a outros efeitos além de simples ferimentos. Telepatia, encantamentos, ilusões, venenos, ataques furtivos… Essa faceta do tanque resiste a tudo isso com agilidade, vigor físico e força de vontade. Infelizmente, não pode escolher tomar o ataque em vez de seus amigos. Exemplos de bons tanques são Wolverine, de X-Men, e Sylvester, de Dragões de Titânia.

Redução de dano? É com ele mesmo!

Um grupo convencional, em RPG, é composto de pelo menos um de cada função. Geralmente temos um guerreiro agindo como tanque, um ladino de atacante, um clérigo de baluarte e um mago como dominante. Quando um grupo possui quatro jogadores, essa configuração é a mais recomendada. Algumas vezes é possível que o personagem exerça dupla função. Por exemplo, um bardo pode funcionar como baluarte e dominante eventual, enquanto o clérigo pode assumir a função do tanque, permitindo ao guerreiro também ser um atacante.

Mas e a harmonia do grupo? Não apenas a função deve ser levada em conta: fora da mesa, os jogadores precisam compreender que as vitórias não são de um ou de outro membro, mas do grupo! A interpretação de um personagem não pode ser desculpa para querer os holofotes sobre si o tempo todo.

O mestre deve ficar atento aos “jogadores de palco” que tomam a atenção para si e não deixam nenhum dos demais brilhar. A forma mais simples de resolver isso é separar um membro apagado do grupo (geralmente, e infelizmente, o baluarte) para que os demais se deem conta do que estão perdendo!

Todo mundo é essencial no grupo.

Lembrem-se: RPG é um trabalho de equipe. O grupo de Caverna do Dragão sempre trabalhou em equipe de boa vontade (até mesmo o Eric, embora não demonstrasse muito) e obteve muitos sucessos por isso. Mas ainda não sabemos se conseguiram voltar para casa…

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