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Tormenta RPG | Império de Jade
Publicado há
6 anos atrásem
O que durante anos foi a piada favorita de 1° de abril da Jambô Editora tornou-se realidade em 1° de agosto: Império de Jade finalmente foi lançado.
Não, não é brincadeira, não é zoeira. É uma verdade. Seja com receio ou expectativa, não dá pra negar que Império de Jade é um dos lançamentos mais esperados pelos fãs de Tormenta RPG nos últimos anos. Quando muitos – este autor entre eles – já tinham se conformado que nunca teríamos um suplemento sobre a ilha de Tamu-ra, a Jambô confirmou que lançaria Império de Jade no segundo semestre de 2018.
Nas edições mais recentes da Dragão Brasil – a revista digital da editora – foram plantadas as sementes do novo livro, como as novas regras de Honra. O pronunciamento oficial veio com o cronograma de 2018 e levou muitos fãs a especularem o que viria por aí. Alguns estavam temerosos, temendo ser mais uma versão de Aventuras Orientais de D&D 3e. Outros estavam entusiasmados, imaginando o que trariam de novo para Arton. Na minha humilde opinião: ambos tinham razão.
Em termos estéticos, Império de Jade é lindo. Totalmente em cores, o livro traz uma paleta que nos transporta às épocas imperiais da cultura oriental. Claro, é muito parecido com Aventurar Orientais, com algumas mudanças na paleta de cores e no design, mas dá pra justificar: o estilo das Terras do Sol Nascente deve ser mantido, não? As ilustrações trazem um ar mais de animes, afastando um pouco da linha principal de Tormenta RPG – que apesar do traço um pouco menos realista que o de D&D, ainda traz muito a pegada da fantasia medieval. Mas também pudera: Império de Jade não é um suplemento. É um livro básico.
Em vez de acrescentar algumas regras, focando em novas classes e raças e algumas magias, com mais conteúdo de cenário como a maioria dos suplementos, Império de Jade traz toda a estrutura de um módulo básico. Há capítulos e sessões dedicados à mecânica como em qualquer outro livro básico de RPG, utilizando o mesmo sistema da linha Tormenta com leves alterações. No entanto, novas raças, classes, talentos e uma linha do tempo própria integram suas páginas, além de um novo sistema de conjuração, incompatível com a forma artoniana de magia e vice-versa.
A introdução traz a história de Tamu-ra, inclusive com sua linha do tempo alterada, diferenciando ainda mais as culturas da ilha e do continente. Quando somos apresentados às raças, não vemos elfos, orcs ou anões, mas henge, nezumi e ryuujin. Raças novas retiradas da cultura oriental e trazidas para o cenário de Tormenta. Um artoniano médio não teria a mínima ideia do que estaria diante dele e vice-versa.
Com as classes, não é diferente. Em vez de magos e clérigos, temos shugenja e wu-jen, mas mantemos o samurai como membro de suas dez classes básicas. O que talvez tenha me incomodado foi o acréscimo dos pontos de magia (PM) para todas as classes básicas. Em suma, todos possuem uma barrinha de energia para usar suas habilidades de classe. Admito que não me atraiu muito, mas creio eu que seja para dar aquela sensação de games. De toda forma, as novas classes são bem interessantes e é possível colocá-las nos quatro papéis clássicos de um grupo de aventureiros (sentai em Tamu-ra): um bushi ou samurai poderia cumprir facilmente o papel do guerreiro, enquanto um shinkan ou shugenja faria o papel do clérigo com maestria.
Muitos talentos foram tirados diretamente da linha Tormenta e trazidos para Império de Jade, com a novidade de alguns também utilizarem PM para serem ativados. Se isso não é Wynna ficando mais louca ainda, eu não sei o que é. Como toda classe os recebe, um limite de uso foi colocado: um personagem só pode gastar PM igual ao seu nível. Para elevar esse limite são necessários alguns bônus, como os fornecidos pelos chacras.
Os chacras são o centro do sistema mágico de Império de Jade. Enquanto em Arton temos o dom de Wynna fluindo através das habilidades mentais, vista como ciência (Inteligência), arte (Carisma) ou religião (Sabedoria), em Tamu-ra qualquer um pode usar “magia”. Basta que seus chacras estejam abertos e você canalize a energia cósmica em jutsus. Sim, em vez dos feitiços e encantos de feiticeiros e magos e das orações de clérigos e druidas, teremos jutsus como todo bom anime de ninjas. Cada tipo de chacra libera um tipo diferente de jutsu, sendo seis chacras ligados às seis habilidades básicas.
Além disso, os jutsus estão divididos em cinco graus, de forma semelhante aos níveis de magia. O interessante desse sistema oriental é que ele é totalmente incompatível com o sistema de magia artoniano: jutsus e magias não podem, por exemplo, anular um ao outro. Jutsus são um método inteiramente diferente para acessar as energias cósmicas. Entretanto, a maioria dos descritores se aplica a ambos, com algumas pequenas diferenças.
O ponto mais controverso de Império de Jade, com toda a certeza, vem sendo seu sistema de Honra. O livro nos trouxe a Honra, uma sétima habilidade básica, feita para medir – em termos mais simples – o caráter de um personagem. Logo, em vez de tendências nos eixos moral e ético, como estamos acostumados, recebemos uma habilidade que irá ser usada nas mais variadas situações. O motivo é simples: as culturas orientais não encaram o mundo como a eterna guerra de bem e mal, mas como um equilíbrio de forças opostas.
Em teoria, o sistema de Honra é perfeito para Tamu-ra. Dividir as pessoas em honradas e desonradas, as castas sociais, tudo se encaixa perfeitamente. Na teoria. Quando vamos à parte prática, manter um registro num sistema em que praticamente qualquer coisa pode lhe fazer ganhar ou perder honra (inclusive sua classe) é extremamente trabalhoso, além de deixar o jogo um tanto chato para alguns jogadores.
Por ironia, os próprios escritores já haviam advertido sobre esse tipo de regra nas mesas. No Manual do Devoto, ao apresentar as regras de Favor/Desfavor Divino, eles deixam claro que “esta regra opcional adiciona bastante burocracia ao jogo.” Em outro momento, dizem que pode ser cansativo. De fato, Império de Jade pode tornar o jogo cansativo e burocrático se o mestre for extremamente atento à Honra. Sou da filosofia de que um bom jogo de RPG tem as regras como auxiliares, não como grilhões. Lembrem-se: o jogo é de vocês.
De toda forma, Império de Jade é uma obra completa, muitíssimo interessante. Recomendo às pessoas? Sim. Mesmo que meu coração esteja para sempre em Arton, a ilha tamuraniana veio como um livro completo, com uma boa história, com regras completas e muitas, muitas possibilidades diferentes. Aventuras Orientais foi uma inspiração forte para o livro, mas não deixou de pertencer ao cenário de Tormenta nem por um minuto sequer, com características muito próprias do cenário (com raças e classes ligadas à própria Anticriação). Esteticamente, é lindo. Um livro pra se colocar na estante em destaque, lado a lado com o Guia da Trilogia (um dos meus favoritos até hoje na linha Tormenta e o mais bonito na minha humilde opinião). Não foi um acerto crítico, mas é no mínimo um 17 no d20!
Normalmente descrito como um humano meio-abissal, Bardo 2/Mago 5/Universitário 6, Caótico e Trevoso.